Luz, cámara, corte: creación de contenidos para una serie policial de televisión emitida en Alemania y Austria

Creé contenidos en 3D, incluyendo personajes y animaciones, para el episodio "Battle of Bytes" de la serie policíaca SOKO Linz, emitido en Alemania y Austria.

A lo largo de mi carrera, he creado muchos tipos de contenido para muchos medios y aplicaciones diferentes. En este trabajo, desarrollé los personajes utilizados en una simulación de videojuego que se utilizó en uno de los episodios de la serie policial SOKO Linz. SOKO es una franquicia de serie de operaciones policiales que narra las actividades de un centro de cooperación policial que opera en el triángulo fronterizo de Austria, Alemania y la República Checa. La serie está coproducida por la cadena alemana ZDF y la austriaca ORF, y producida por Gebhardt Productions. SOKO significa «Comisión Especial» (Sonderkommission) en alemán. El spinoff SOKO Linz empezó a emitir en 2021. El episodio en cuestión pertenece a la segunda temporada y se titula «Batalla de Bytes». La descripción del episodio según la página web de ORF 1: «Una excursión al mundo digital: El equipo de «Soko Linz», formado por Katharina Stemberger y Daniel Gawlowski, investiga los juegos, los deportes electrónicos y la fantasía en el nuevo caso «Batalla de Bytes». En el caso del asesinato del programador Klaus Kammerer, la codicia y la competencia son posibles motivos. ¿Fue el éxito de un nuevo juego el móvil del crimen?».

En este trabajo, fui responsable de la recreación digital de una armadura samurái real que utiliza el criminal durante el episodio y que también aparece en el juego. Además de recrear la armadura y la espada que utiliza el protagonista -una Wakazashi-, también creé el personaje -un ninja- que compone la horda de enemigos que ataca al protagonista. Para ambos personajes, fui responsable del modelado, texturizado, rigging y animaciones. La recreación de la armadura, así como de la espada, exigió mucho cuidado y atención al detalle, ya que la versión digital debía parecerse lo más posible a la versión real utilizada por el actor. Este trabajo fue coordinado por el Laboratorio de Entornos Interactivos Lúdicos (laboratorio PIE) de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Alta Austria, Campus Hagenberg, dirigido por Jeremiah Diephuis y con la brillante participación de Georgi Kostov, responsable del montaje de las escenas, realizado en Unreal Engine 5.

El cliente

SOKO Linz es una serie coproducida por la cadena alemana ZDF y la austriaca ORF y producida por Gebhardt Productions.

Lo que hice

Modelado, texturizado, rigging y animación de personajes 3D.

Herramientas que utilicé

Autodesk Maya / Adobe Substance Painter / Unreal Engine 5

Éstas son algunas de las animaciones utilizadas para componer la simulación final del videojuego utilizado durante el episodio de la serie SOKO Linz titulado «Batalla de Bytes».

Ésta es la versión final de la simulación de juego creada para el episodio «Batalla de Bytes» de la serie policíaca SOKO Linz, emitida en ZDF (Alemania) y ORF (Austria), y producida por Gebhardt Productions.

Resultado del proyecto

Puntos clave

Fui responsable de la recreación digital de una armadura samurái real que utiliza el criminal durante el episodio y que también aparece en el juego. Además de recrear la armadura y la espada que utiliza el protagonista -una Wakizashi-, también creé el personaje -un ninja- que compone la horda de enemigos que ataca al protagonista. Para ambos personajes, fui responsable del modelado, texturizado, rigging y animaciones. El tiempo de ejecución de la obra en su conjunto fue inferior a dos meses, lo que en mi caso se convirtió en un reto. Sobre todo teniendo en cuenta que no tenía mucho tiempo para revisiones o correcciones, y que algunas de las tareas implicadas son, naturalmente, laboriosas.

Lo que aprendí

Este trabajo supuso un reto técnico, y el punto crucial fue la participación de muchas personas con distintos conocimientos en sus campos. Mientras yo me encargaba de recrear digitalmente la armadura y de desarrollar algo visualmente fiel al mundo real (así como de crear los enemigos), otros profesionales se encargaban de llevar el contenido que yo creaba al motor y de terminar el trabajo. Este trabajo me ayudó a poner en práctica un flujo de trabajo que llevo perfeccionando desde hace unos años y me permite crear personajes más rápidamente que hace unos años. ¡Me encantaría volver a hacerlo!

Siempre estoy buscando nuevos retos, proyectos y colaboraciones creativas. ¿Hablamos?

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