Skip to main content

“A ignorância gera confiança com mais frequência do que o conhecimento.”

Charles Darwin, "The Descent of Man".

Sobre minha pesquisa

Meu interesse por pesquisa vem de longa data. Ainda assim, a oportunidade de produzir pesquisa acadêmica surgiu, de fato, em 2015, com o início dos meus estudos no Mestrado em Informática e Gestão do Conhecimento. Dado o meu caráter inter e multidisciplinar que combina perfis técnicos e artísticos, minha pesquisa transita por ambas as dimensões com relativo conforto.

Nesta página, você pode ter uma visão geral do que produzi em relação a projetos de pesquisa e ao meu trabalho atual.

Tópicos de interesse: Estética Artificial, Arte Generativa, VR/XR, Simulações Imersivas, Jogos, Gestão do Conhecimento, Processamento de Linguagem Natural e Experiência do Usuário.

Pesquisa em andamento

Meu doutorado

Meu
mestrado

Minhas publicações

Minha pesquisa em andamento

Reclamação

“Dados que podem ser experimentados!”

O contexto desta pesquisa

A quantidade total de dados criados, capturados, copiados e consumidos globalmente ultrapassou a impressionante marca de 64,2 zettabytes até 2020.
Até 2025, a criação global de dados crescerá para mais de 180 zettabytes.
Esses dados que nos cercam e que produzimos são absolutamente invisíveis e até mesmo intangíveis para a maioria das pessoas. Com isso em mente, muitos artistas e cientistas têm se dedicado a criar novos significados para esses dados, seja extraindo conhecimento deles ou expondo-os para conscientizar as pessoas de sua existência.
Esses dados podem ser a matéria-prima para expressões artísticas inovadoras e formas de interação que vão muito além da simples medição.
O objetivo desta pesquisa é explorar esses dados para possibilitar maneiras de vivenciá-los.

64.2

A quantidade total de dados criados, capturados, copiados e consumidos globalmente até 2020

180

De dados serão produzidos globalmente até o final de 2025

1.7

Essa foi a produção média de conteúdo por segundo para cada ser humano usando a Internet em 2020

181

Esse é o tempo que você levaria para baixar todo o conteúdo da Internet

A Data Art usa fatos, informações ou estatísticas sobre um fenômeno para orientar a representação artística.
Ela se origina da arte generativa e das visualizações de dados e pode ser classificada como arte de nova mídia.
Esse tipo de arte tem um componente científico envolvido em uma representação artística.
O fato de ser uma forma de expressão baseada em dados reais acrescenta uma camada única de significado às peças produzidas. Pela primeira vez na história da arte, o tecido que constitui uma obra de arte é baseado em fatos genuínos e em uma representação “objetiva” de algo, não apenas uma representação da visão subjetiva do artista.
Estamos em um ponto de inflexão quando as formas tradicionais de pensar sobre o conhecimento e sua produção mudam para um modelo orientado pela busca de padrões de dados em vez de testar hipóteses científicas. Essa mudança de paradigma epistemológico também afetará a forma como a arte é produzida, disseminada, compreendida e julgada.
Para você ter uma ideia de como o campo é novo, o conceito de “apreciação de arte de dados” nem sequer existe formalmente.
Por todos esses motivos, é necessário pensar, produzir e conceituar a fronteira entre arte e tecnologia conhecida como Data-Driven Art.

Um pouco de minha produção artística

Todas as imagens desta galeria têm algo em comum, além de sua abstração: elas foram geradas a partir de dados reais, coletados, processados, agrupados e manipulados usando técnicas de mineração de dados e algoritmos de inteligência de computador.
No entanto, nenhuma delas foi gerada aleatoriamente ou sem controle.

A arte generativa é uma forma de arte que usa sistemas autônomos, como algoritmos, para criar obras de arte únicas e originais.
No entanto, todos os estágios do processo estão sujeitos à minha intervenção, em maior ou menor grau.

Pesquisa em andamento

Meu doutorado

Meu
mestrado

Minhas publicações

Meu doutorado

Em um mundo caracterizado por mudanças rápidas, incertezas e crescente interconexão, há uma necessidade cada vez maior de que a ciência resolva problemas persistentes e complexos. Um desses problemas tem um profundo impacto social e refere-se aos desvios operacionais ou comportamentais dos profissionais de segurança e dos policiais, que, devido à natureza inerente de suas atividades, são frequentemente expostos a uma variedade de estresse agudo e a situações de risco de vida.
Tais situações tendem a forçar, além de decisões rápidas, julgamentos corretos por parte dos profissionais, que, justamente por isso, precisam ser treinados em aspectos técnicos, operacionais e psicológicos constantemente. Entretanto, o treinamento policial é caro, envolve riscos e tem pouca flexibilidade de cenários. Em muitos casos, além de insuficiente, é também ineficiente em termos de formação e avaliação de desempenho do profissional que está sendo treinado.
Esta pesquisa partiu exatamente desse ponto e, avaliando o contexto exposto, pretendeu propor uma solução que pudesse contribuir para resolver os problemas relacionados ao treinamento de profissionais de segurança e agentes da lei. Para tanto, esta pesquisa propôs uma combinação única de tecnologias, técnicas e métodos para contribuir com a solução do problema.

Para enfrentar esses desafios, propus um método para orientar o desenvolvimento de simuladores de Realidade Virtual (RV) que combinam Biofeedback e Serious Games para treinamento especializado de profissionais de segurança e agentes da lei.
O método considera a experiência do usuário como o fator predominante.
Baseei o método na metodologia Design Science Research e desenvolvi um protótipo de simulador de RV para gerar conhecimento para apoiar a proposta do método. Submeti o método e o protótipo a três ciclos de avaliação, dois com especialistas e um terceiro com um público mais amplo de 141 profissionais e acadêmicos de 11 países.
Após analisar as respostas da pesquisa, identifiquei diferentes níveis de relevância das 31 atividades em cada um dos 7 ciclos, determinados pelo número de atividades definidas como muito relevantes ou altamente relevantes pelos entrevistados. Acredito que o método de desenvolvimento proposto pode ajudar a aprimorar o treinamento policial, tornando-o mais acessível, seguro e flexível.

Título

“Em direção a uma metodologia de design para treinamento imersivo especializado utilizando realidade virtual, jogos sérios, biofeedback e design de experiência do usuário”.

Áreas de pesquisa

Realidade Virtual, Internet das Coisas, Simulações Imersivas, Jogos Sérios, Gestão do Conhecimento e Experiência do Usuário.

Quando

2018-2021

Consultores

Dr. Marcos Antonio Gaspar – Orientador (Brasil), Prof. Dr. Ulrich Norbisrath – Co-orientador (Alemanha/EUA), e Prof. Jeremiah Diephuis – Orientador local na Áustria (EUA/Áustria).

Leia a tese
Link para a tese

Algumas das coisas que desenvolvi durante minha pesquisa de doutorado

Durante a construção do protótipo do simulador de RV no qual o método apresentado em minha tese foi baseado, desenvolvi muitas coisas.
Além de assets, cenários, personagens e interações, desenvolvi um sistema de sincronização labial guiado por um algoritmo de alinhamento fonético para facilitar o processo de animação facial dos personagens.
Abaixo estão algumas imagens do que produzi durante minha pesquisa.

Pesquisa em andamento

Meu doutorado

Meu
mestrado

Minhas publicações

Meu mestrado

O relacionamento entre clientes e empresas mudou com a popularização da Internet e das tecnologias móveis. Os comentários sobre empresas, produtos ou serviços, antes restritos a círculos de amizade, agora são compartilhados de forma constante e prolífica em redes sociais e sites que recebem opiniões de clientes sobre suas experiências.
Esse fenômeno oferece oportunidades para a descoberta de conhecimento a partir dessas opiniões, mas também apresenta desafios, considerando que, devido à sua natureza e forma, as opiniões dos clientes consistem em dados não estruturados, que, por sua vez, exigem processamento específico. Esta pesquisa apresentou uma estrutura de mineração de opinião para descobrir o conhecimento dos clientes sobre suas experiências em empresas (restaurantes) com base em dados não estruturados extraídos de redes sociais aplicáveis à realidade de pequenas e médias empresas.
A rede social abordada nesta pesquisa foi o TripAdvisor, da qual foram extraídos dados de quatro empresas (restaurantes) usando a técnica de web scraping.

Os principais resultados foram a geração de resumos e visualizações gráficas que ajudaram a destacar o conhecimento sobre as relações entre várias expressões e termos que não eram óbvios.
Esses, por sua vez, foram descobertos a partir da análise, que possibilitou encontrar relações latentes entre termos mencionados por diferentes clientes.
A análise de sentimento combinada com a modelagem de tópicos revelou que os aspectos mais mencionados pelos clientes referem-se à comida, ao local e ao serviço, variando em intensidade e polaridade.
A contribuição prática deste trabalho está na aplicação da mineração de texto para revelar padrões e permitir a descoberta de conhecimento a partir das opiniões dos clientes extraídas das redes sociais.
A estrutura usada mostrou-se útil como ferramenta para entender melhor o cliente, suas expectativas e até mesmo suas frustrações, gerando assim conhecimento sobre os clientes para o benefício da empresa.

Título

“Estrutura de mineração de opinião de mídia social para descoberta de conhecimento do cliente”.

Áreas de pesquisa

Gestão do conhecimento, sistemas de informação, ciência de dados, processamento de linguagem natural, redes sociais e experiência do usuário.

Quando

2015-2017

Consultores

Dr. Marcos Antonio Gaspar e Prof. Dr. Renato José Sassi.

Leia a tese (somente em português)
Link para a tese

Pesquisa em andamento

Meu doutorado

Meu
mestrado

Minhas publicações

Minhas publicações

Desde 2016, publiquei vários artigos acadêmicos em revistas internacionais e eventos em parceria com pesquisadores de todo o mundo.

  • Guimarães, P. V. D. C. Souza, H. R. Batista e E. Lughofer, “Evolving fuzzy neural network based on null-unineurons for the identification of coronary artery disease,” in 2022 IEEE International Conference on Systems, Man, and Cybernetics (SMC), IEEE, Oct. 2022.
    doi: 10.1109/smc53654.2022.9945296.
  • V. de C. Souza, E. Lughofer e H. R. Batista, “An Explainable Evolving Fuzzy Neural Network to Predict the k Barriers for Intrusion Detection Using a Wireless Sensor Network”, Sensors, vol. 22, no. 14, p. 5446, jul. 2022, do ponto de vista de 10 . 3390/s22145446.
    22, no. 14, p. 5446, Jul. 2022, doi: 10.3390/s22145446.
  • V. de Campos Souza, E. Lughofer, H. R. Batista, and A. J. Guimaraes, “An Evolving Fuzzy Neural Network Based on Or-Type Logic Neurons for Identifying and Extracting Knowledge in Auction Fraud,” Mathematics, vol. 10, no. 20 Art.
    10, no. 20, Art.
    no. 20, Jan. 2022, doi: 10.3390/math10203872.
  • R. Batista e Juergen Hagler, “A Method to the Madness: modeling the creative process of new media artists through the analysis of knowledge exchanges”, apresentado no Multimodus’22 – 1st International Conference on Sound and Image in Art & Design, Portugal: Instituto Politécnico de Portalegre, junho de 2022, pp. 29-31. [Online].
    Disponível: https://multimodus.ipportalegre.pt/
  • R. Batista e J. Hagler, “Humans and Machines: A Study of the Impacts of the Technological Advances in the Light of Generative Art Theory”, Barcelona: ISEA International, junho de 2022.
    doi: https://doi.org/10.7238/ISEA2022.Proceedings.
  • R. Batista, “Towards a design Methodology for specialized immersive training using Virtual Reality, Serious Games, Biofeedback, and UX Design,” Universidade Nove de Julho, 2021. [Online].
    Disponível: http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/2789
  • R. Batista, “A pipeline for facial animations on low budget VR productions”, em 2021 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), Mar. 2021, pp. 413-417.
    doi: 10.1109/VRW52623.2021.00090.
  • R. Batista, M. A. Gaspar e R. J. Sassi, “Estrutura de mineração de opinião aplicada a dados de redes sociais para pequenas e médias empresas”, Rev. Gest. Tecnol., vol. 20, no. 3, Art. no. 3, agosto de 2020, doi: 10.20397/2177-6652/2020.v20i3.1887.
  • R. Batista, A. C. D. Pinto, C. C. Guimarães, H. N. Barbosa, I. Scarpa, e G. T. A. dos Santos, “Realidade Aumentada aplicada à educação: aplicação interativa para aprendizado de conteúdos educacionais no ensino fundamental,” apresentado no SeTII 2018 (III Seminário em Tecnologia da Informação Inteligente), São Paulo: Universidade Nove de Julho – UNINOVE, 2018.
  • R. Batista, P. R. B. Mesquita, e M. A. Gaspar, “Simulador de Realidade Virtual Aplicado à Educação Patrimonial para Experiências Imersivas Gamificadas,” RENOTE, vol.
    16, no. 2, Art.
    no. 2, Dez. 2018, doi: 10.22456/1679-1916.89262.
  • R. Batista, J. C. G. Junior, M. D. Miranda, A. Martiniano, R. J. Sassi e M. A. Gaspar, “‘If We Only Knew How You Feel’-A Comparative Study of Automated vs. Manual Classification of Opinions of Customers on Digital Media”, Soc. Netw., vol. 8, no. 1, Art. no. 1, Dec. 2018, doi: 10.4236/sn.2019.81005.
  • da Silva, H. R. Batista, M. V. Cardoso e P. H. T. Schimit, “Propagação de boatos em empresas: modelo baseado em autômatos celulares”, apresentado na 14ª Conferência Internacional CONTECSI sobre Sistemas de Informação e Gestão de Tecnologia, maio de 2017, pp. 4569-4582.
    doi: 10.5748/9788599693131-14CONTECSI/RF-4940.
  • da Silva, Ivanir Costa, Ernani Marques da Silva, Huoston Rodrigues Batista, Marcos Vinicius Cardoso e Fabio Falchi de Magalhães, “Qualitative analysis of T-Shaped and K.S.A models,” SODEBRAS, vol.
    12, no. 135, p. 309, Mar. 2017.
  • K. Ohashi, Maria Helena Mauro, Marcos Antonio Gaspar, Huoston Rodrigues Batista, Fabio Falchi de Magalhães e Marcos Vinicius Cardoso, “Comparação do relatório de mercado dos sistemas líderes de gerenciamento de conteúdo empresarial (ECM)”, SODEBRAS, vol. 12, no. 135, p. 309, mar. 2017.
    12, no. 135, p. 309, mar. 2017.
  • C. G. Junior, A. S. A. M. Bastos, H. R. Batista, e M. A. Gaspar, “Desenvolvimento de um algoritmo de stemmer para a língua portuguesa com base no algoritmo de porter e nas regras linguísticas de um algoritmo para língua portuguesa,” apresentado no SeTII 2017 (II Seminário em Tecnologia da Informação Inteligente), São Paulo: Universidade Nove de Julho – UNINOVE, 2017.
  • V. Cardoso, H. R. Batista, E. M. da Silva, M. A. Gaspar, I. Costa, e F. L. F. de Magalhães, “Co-Criação na indústria de jogos: A Case Study in a Brazilian Developer,” Soc. Netw., vol. 7, no. 1, Art. no. 1, Nov. 2017, doi: 10.4236/sn.2018.71005.
  • R. Batista, M. V. Cardoso e E. da Silva, “Engajamento como mecânica para a Gestão do Conhecimento do Consumidor com apoio de ferramentas da Web 2.0 para PMEs,” apresentado na 14ª Conferência Internacional CONTECSI sobre Sistemas de Informação e Gestão de Tecnologia, maio de 2017, pp. 4398-4417.
    doi: 10.5748/9788599693131-14CONTECSI/PS-4918.
  • R. Batista, “Framework para mineração de opiniões em mídias sociais para descoberta de conhecimento do cliente,” Universidade Nove de Julho, 2017. [Online].
    Disponível: http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3046
  • R. Batista e Marcos Vinicius Cardoso, “Um processo de Gestão do Conhecimento do Cliente com apoio de ferramentas da Web 2.0,” apresentado no SeTII 2016 (I Seminário em Tecnologia da Informação Inteligente), São Paulo: Universidade Nove de Julho – UNINOVE, 2016.

I'm always looking for new challenges, projects and creative partnerships. Shall we talk?

Feel free to contact me. I love coffee and good conversations!

© 2024 Huoston Rodrigues – Art Direction, Interaction Design, Motion Design, and 3D

Huoston Rodrigues - Art Direction, Interaction Design, Motion Design, and 3D