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«La ignorancia engendra con más frecuencia confianza que el conocimiento».

Charles Darwin, "The Descent of Man".

Sobre mi investigación

Mi interés por la investigación viene de lejos. Sin embargo, la oportunidad de producir investigación académica llegó, de hecho, en 2015, con el inicio de mis estudios en el Máster en Informática y Gestión del Conocimiento. Dado mi carácter inter y multidisciplinar que combina perfiles técnicos y artísticos, mi investigación transita por ambas dimensiones con relativa comodidad.

En esta página, puedes obtener una visión general de lo que he producido en cuanto a proyectos de investigación y mi trabajo actual.

Temas de interés: Estética Artificial, Arte Generativo, RV/XR, Simulaciones Inmersivas, Juegos, Gestión del Conocimiento, Procesamiento del Lenguaje Natural y Experiencia de Usuario.

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«¡Datos que se pueden experimentar!»

El contexto de esta investigación

La cantidad total de datos creados, capturados, copiados y consumidos en todo el mundo ha superado la asombrosa cifra de 64,2 zettabytes en 2020. En 2025, la creación mundial de datos crecerá hasta más de 180 zettabytes. Estos datos que nos rodean y que producimos son absolutamente invisibles e incluso intangibles para la mayoría de la gente. Teniendo esto en cuenta, muchos artistas y científicos se han dedicado a crear nuevos significados para estos datos, ya sea extrayendo conocimiento de ellos o exponiéndolos para que la gente sea consciente de su existencia. Estos datos pueden ser la materia prima de expresiones artísticas innovadoras, y de formas de interacción que van mucho más allá de la simple medición. El objetivo de esta investigación es explorar estos datos para posibilitar formas de experimentarlos.

64.2

La cantidad total de datos creados, capturados, copiados y consumidos en todo el mundo en 2020

180

de datos se producirá en todo el mundo a finales de 2025

1.7

Esta era la producción media de contenidos por segundo de cada ser humano que utilizara Internet en 2020

181

Ese es el tiempo que se tardaría en descargar todo el contenido de Internet

El Arte de Datos utiliza hechos, información o estadísticas sobre un fenómeno para impulsar la representación artística. Procede del arte generativo y de las visualizaciones de datos, y puede clasificarse como arte de los nuevos medios. Este tipo de arte tiene un componente científico envuelto en una representación artística. El hecho de que sea una forma de expresión basada en datos reales añade una capa única de significado a las piezas producidas. Por primera vez en la historia del arte, el tejido que constituye una obra de arte se basa en hechos auténticos y en una representación «objetiva» de algo, no sólo en una representación de la visión subjetiva del artista.
Nos encontramos en un punto de inflexión en el que las formas tradicionales de pensar sobre el conocimiento y su producción cambian a un modelo impulsado por la búsqueda de patrones de datos en lugar de la comprobación de hipótesis científicas. Este cambio de paradigma epistemológico también repercutirá en la forma de producir, difundir, comprender y juzgar el arte. Para saber lo nuevo que es este campo, el concepto de «apreciación del arte de los datos» ni siquiera existe formalmente. Por todo ello, es necesario pensar, producir y conceptualizar la frontera entre el arte y la tecnología conocida como Data-Driven Art.

Un poco de mi producción artística

Todas las imágenes de esta galería tienen algo en común, aparte de su abstracción: se generaron a partir de datos reales, recopilados, procesados, agrupados y manipulados mediante técnicas de minería de datos y algoritmos de inteligencia informática. Sin embargo, ninguno de ellos se generó al azar o sin control.

El arte generativo es una forma de arte que utiliza sistemas autónomos, como algoritmos, para crear obras de arte únicas y originales. Sin embargo, todas las fases del proceso han sido objeto de mi intervención en mayor o menor medida.

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En un mundo caracterizado por el cambio rápido, la incertidumbre y la creciente interconexión, cada vez es más necesario que la ciencia resuelva problemas persistentes y complejos. Uno de estos problemas tiene un profundo impacto social y se refiere a las desviaciones operativas o de comportamiento de los profesionales de la seguridad y de los agentes del orden, que, debido a la naturaleza inherente de sus actividades, suelen estar expuestos a diversas situaciones de estrés agudo y de riesgo vital.
Tales situaciones suelen forzar, además de decisiones rápidas, juicios correctos por parte de los profesionales, que, precisamente por ello, necesitan formarse en aspectos técnicos, operativos y psicológicos constantemente. Sin embargo, la formación policial es cara, entraña riesgos y tiene poca flexibilidad de escenarios. En muchos casos, además de insuficiente, también es ineficaz en términos de formación y evaluación del rendimiento del profesional formado.
Esta investigación partió precisamente de este punto, y evaluando el contexto expuesto, pretendió proponer una solución que pudiera contribuir a resolver los problemas relacionados con la formación de los profesionales de la seguridad y de los agentes del orden. Para ello, esta investigación propuso una combinación única de tecnologías, técnicas y métodos para contribuir a la solución del problema.

Para abordar estos retos, propuse un método para guiar el desarrollo de simuladores de Realidad Virtual (RV) que combinan la Biorretroalimentación y los Juegos Serios para la formación especializada de profesionales de la seguridad y agentes del orden. El método considera la Experiencia del Usuario como el factor predominante. Basé el método en la metodología de Investigación de la Ciencia del Diseño y desarrollé un prototipo de simulador de RV para generar conocimientos que respaldaran la propuesta del método. Presenté el método y el prototipo a tres ciclos de evaluación, dos con especialistas y un tercero con un público más amplio de 141 profesionales y académicos de 11 países.
Tras analizar las respuestas a la encuesta, identifiqué distintos niveles de relevancia de las 31 actividades en cada uno de los 7 ciclos, determinados por el número de actividades definidas como muy relevantes o altamente relevantes por los encuestados. Creo que el método de desarrollo propuesto puede contribuir a mejorar la formación policial, haciéndola más accesible, segura y flexible.

Título

«Towards a Design Methodology for Specialized Immersive Training utilizing Virtual Reality, Serious Games, Biofeedback, and UX Design».

Áreas de investigación

Realidad Virtual, Internet de las Cosas, Simulaciones Inmersivas, Juegos Serios, Gestión del Conocimiento y Experiencia de Usuario.

Cuando

2018-2021

Asesores

Prof. Dr. Marcos Antonio Gaspar – Asesor (Brasil), Prof. Dr. Ulrich Norbisrath – Coasesor (Alemania/EUA), y Prof. Jeremiah Diephuis – Asesor local en Austria (EUA/Austria).

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Algo de lo que desarrollé durante mi investigación doctoral

Durante la construcción del prototipo de simulador de RV en el que se basó el método presentado en mi tesis, desarrollé muchas cosas. Además de los activos, escenarios, personajes e interacciones, desarrollé un sistema de sincronización labial guiado por un algoritmo de alineación fonética para facilitar el proceso de animación facial de los personajes. A continuación se muestran algunas imágenes de lo que produje durante mi investigación.

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La relación entre clientes y empresas ha cambiado con la popularización de Internet y las tecnologías móviles. Los comentarios sobre empresas, productos o servicios, antes restringidos a círculos de amistad, ahora se comparten de forma constante y prolífica en redes sociales y sitios web que reciben las opiniones de los clientes sobre sus experiencias. Este fenómeno proporciona oportunidades para descubrir conocimiento a partir de estas opiniones, pero también retos, teniendo en cuenta que, dada su naturaleza y forma, las opiniones de los clientes consisten en datos no estructurados, que a su vez requieren un procesamiento específico. Esta investigación presentó un marco de minería de opiniones para descubrir el conocimiento de los clientes sobre sus experiencias en empresas (restaurantes) a partir de datos no estructurados extraídos de redes sociales aplicables a la realidad de las pequeñas y medianas empresas. La red social abordada en esta investigación fue TripAdvisor, de la que se extrajeron datos de cuatro empresas (restaurantes) mediante la técnica del web scraping.

Los principales resultados fueron la generación de resúmenes y visualizaciones gráficas que ayudaron a poner de relieve conocimientos sobre las relaciones entre diversas expresiones y términos que no eran evidentes. Éstas, a su vez, se descubrieron a partir del análisis, lo que permitió encontrar relaciones latentes entre los términos mencionados por distintos clientes. El Análisis de Sentimiento combinado con el Modelado Temático reveló que los aspectos más mencionados por los clientes se refieren a la comida, el lugar y el servicio, variando en intensidad y polaridad. La aportación práctica de este trabajo reside en la aplicación de la Minería de Textos para revelar patrones y permitir el descubrimiento de conocimiento a partir de las opiniones de los clientes extraídas de las redes sociales. El marco utilizado resultó útil como herramienta para comprender mejor al cliente, sus expectativas e incluso sus frustraciones, generando así conocimientos sobre los clientes en beneficio de la empresa.

Título

«Marco de Minería de Opiniones en Redes Sociales para el Descubrimiento del Conocimiento del Cliente».

Áreas de investigación

Gestión del Conocimiento, Sistemas de Información, Ciencia de Datos, Procesamiento del Lenguaje Natural, Redes Sociales y Experiencia de Usuario.

Cuando

2015-2017

Asesores

Prof. Dr. Marcos Antonio Gaspar y Prof. Dr. Renato José Sassi.

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Desde 2016 he publicado varios artículos académicos en revistas y eventos internacionales en colaboración con investigadores de todo el mundo.

  • Guimaraes, P. V. D. C. Souza, H. R. Batista y E. Lughofer, «Evolving fuzzy neural network based on null-unineurons for the identification of coronary artery disease», en 2022 IEEE International Conference on Systems, Man, and Cybernetics (SMC), IEEE, oct. 2022. doi: 10.1109/smc53654.2022.9945296.
  • V. de C. Souza, E. Lughofer y H. R. Batista, «An Explainable Evolving Fuzzy Neural Network to Predict the k Barriers for Intrusion Detection Using a Wireless Sensor Network» (Red neuronal difusa evolutiva explicable para predecir las barreras k para la detección de intrusos mediante una red inalámbrica de sensores), Sensors, vol. II, p. 1. 22, nº 14, p. 5446, jul. 2022, doi: 10.3390/s22145446.
  • V. de Campos Souza, E. Lughofer, H. R. Batista y A. J. Guimaraes, «An Evolving Fuzzy Neural Network Based on Or-Type Logic Neurons for Identifying and Extracting Knowledge in Auction Fraud» (Una red neuronal difusa evolutiva basada en neuronas lógicas de tipo Or para identificar y extraer conocimientos en el fraude en las subastas), Mathematics, vol. II, p. 1. 10, nº 20, Art. no. 20, Ene. 2022, doi: 10.3390/math10203872.
  • R. Batista y Juergen Hagler, «A Method to the Madness: modeling the creative process of new media artists through the analysis of knowledge exchanges», presentado en Multimodus’22 – 1st International Conference on Sound and Image in Art & Design, Portugal: Instituto Politécnico de Portalegre, Jun. 2022, pp. 29-31. [Online]. Disponible: https://multimodus.ipportalegre.pt/
  • R. Batista y J. Hagler, «Humanos y máquinas: Un Estudio de los Impactos de los Avances Tecnológicos a la Luz de la Teoría del Arte Generativo», Barcelona: ISEA Internacional, junio de 2022. doi: https://doi.org/10.7238/ISEA2022.Proceedings.
  • R. Batista, «Towards a design Methodology for specialized immersive training utilizing Virtual Reality, Serious Games, Biofeedback, and UX Design,» Universidade Nove de Julho, 2021. [Online]. Disponible: http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/2789
  • R. Batista, «A pipeline for facial animations on low budget VR productions», en 2021 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), mar. 2021, pp. 413-417. doi: 10.1109/VRW52623.2021.00090.
  • R. Batista, M. A. Gaspar y R. J. Sassi, «Opinion mining framework applied to a social networks data for small and medium enterprises», Rev. Gest. Tecnol., vol. 20, no. 3, Art. no. 3, ago. 2020, doi: 10.20397/2177-6652/2020.v20i3.1887.
  • R. Batista, A. C. D. Pinto, C. C. Guimarães, H. N. Barbosa, I. Scarpa y G. T. A. dos Santos, «Realidade Aumentada aplicada à educação: aplicação interativa para aprendizado de conteúdos educacionais no ensino fundamental», presentado en el SeTII 2018 (III Seminário em Tecnologia da Informação Inteligente), São Paulo: Universidade Nove de Julho – UNINOVE, 2018.
  • R. Batista, P. R. B. Mesquita y M. A. Gaspar, «Simulador de Realidade Virtual Aplicado à Educação Patrimonial para Experiências Imersivas Gamificadas», RENOTE, vol. II, p. 1. 16, nº 2, Art. no. 2, dic. 2018, doi: 10.22456/1679-1916.89262.
  • R. Batista, J. C. G. Junior, M. D. Miranda, A. Martiniano, R. J. Sassi y M. A. Gaspar, «‘Si supiéramos cómo te sientes’: un estudio comparativo de la clasificación automatizada frente a la manual de las opiniones de los clientes sobre los medios digitales», Soc. Netw., vol. 8, n.º 1, Art. n.º 1, dic. 2018, doi: 10.4236/sn.2019.81005.
  • da Silva, H. R. Batista, M. V. Cardoso y P. H. T. Schimit, «Propagação de boatos em empresas: modelo baseado em autômatos celulares», presentado en la 14ª Conferencia Internacional CONTECSI sobre Sistemas de Información y Gestión Tecnológica, mayo de 2017, pp. 4569-4582. doi: 10.5748/9788599693131-14CONTECSI/RF-4940.
  • da Silva, Ivanir Costa, Ernani Marques da Silva, Huoston Rodrigues Batista, Marcos Vinicius Cardoso y Fabio Falchi de Magalhães, «Análisis cualitativo de los modelos T-Shaped y K.S.A.», SODEBRAS, vol. II, p. 1. 12, nº 135, p. 309, mar. 2017.
  • K. Ohashi, Maria Helena Mauro, Marcos Antonio Gaspar, Huoston Rodrigues Batista, Fabio Falchi de Magalhães y Marcos Vinicius Cardoso, «Leader Enterprise Content Management (ECM) Systems Market Report Comparison», SODEBRAS, vol. II, p. 1. 12, nº 135, p. 309, mar. 2017.
  • C. G. Junior, A. S. A. M. Bastos, H. R. Batista y M. A. Gaspar, «Desenvolvimento de um algoritmo de stemmer para a língua portuguesa com base no algoritmo de porter e nas regras linguísticas de um algoritmo para língua portuguesa», presentado en el SeTII 2017 (II Seminário em Tecnologia da Informação Inteligente), São Paulo: Universidade Nove de Julho – UNINOVE, 2017.
  • V. Cardoso, H. R. Batista, E. M. da Silva, M. A. Gaspar, I. Costa y F. L. F. de Magalhães, «Cocreación en la industria de los juegos: A Case Study in a Brazilian Developer», Soc. Netw., vol. 7, nº 1, Art. nº 1, nov. 2017, doi: 10.4236/sn.2018.71005.
  • R. Batista, M. V. Cardoso y E. da Silva, «Engajamento como mecânica para a Gestão do Conhecimento do Consumidor com apoio de ferramentas da Web 2.0 para PMEs», presentado en la 14ª Conferencia Internacional CONTECSI sobre Sistemas de Información y Gestión Tecnológica, mayo de 2017, pp. 4398-4417. doi: 10.5748/9788599693131-14CONTECSI/PS-4918.
  • R. Batista, «Framework para mineração de opiniões em mídias sociais para descoberta de conhecimento do cliente,» Universidade Nove de Julho, 2017. [Online]. Disponible: http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3046
  • R. Batista y Marcos Vinicius Cardoso, «Um processo de Gestão do Conhecimento do Cliente com apoio de ferramentas da Web 2.0», presentado en el SeTII 2016 (I Seminário em Tecnologia da Informação Inteligente), São Paulo: Universidade Nove de Julho – UNINOVE, 2016.

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